| Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) menuntut pendekatan yang
relevan dengan karakteristik peserta didik, khususnya generasi digital yang
membutuhkan suasana interaktif dan menyenangkan. Berdasarkan observasi awal
di SMK Manbail Futuh Jenu, siswa menunjukkan partisipasi yang rendah, kurang
percaya diri, dan kesulitan dalam memahami materi secara kontekstual. Penelitian
ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan gamifikasi terhadap minat,
antusiasme, dan kepercayaan diri siswa dalam pembelajaran PAI.
Rumusan masalah meliputi: (1) Bagaimana penerapan gamifikasi dalam
pembelajaran PAI di kelas X SMK Manbail Futuh Jenu? (2) Apakah terdapat
pengaruh signifikan penerapan gamifikasi terhadap minat, antusiasme, dan
kepercayaan diri siswa? Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain
pra-eksperimental One Group Pretest-Posttest Design. Instrumen penelitian
berupa angket, observasi, dan tes, dengan analisis data melalui uji validitas,
reliabilitas, Wilcoxon, dan regresi linier sederhana menggunakan SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa memberikan respon
positif terhadap gamifikasi, dengan 85,1% berada pada kategori sikap tinggi dan
sangat tinggi. Hasil uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05,
menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Namun,
hasil regresi linier menunjukkan pengaruh yang sangat lemah secara statistik (R² =
0,018 atau 1,8%) dan nilai signifikansi 0,504 > 0,05, menandakan bahwa
gamifikasi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variabel afektif secara
kuantitatif.
Meski pengaruh statistiknya rendah, pendekatan gamifikasi tetap
berdampak positif terhadap partisipasi dan pengalaman belajar siswa, dengan
potensi besar untuk dikembangkan sebagai strategi pembelajaran dalam
Pendidikan Agama Islam. |